Game design
Design de jogos é a arte e a ciência de criar as regras, os sistemas e as experiências que tornam um jogo divertido e envolvente. Isso envolve planejar como o jogo funciona, quais desafios os jogadores irão enfrentar e como eles irão interagir com o mundo do jogo.
História
Os videogames surgiram a partir de experimentos com tecnologia e entretenimento durante o século 20. Tudo começou na década de 1950, quando cientistas e engenheiros criaram jogos simples em computadores gigantes, usados principalmente para pesquisas acadêmicas.
Alguns dos fundadores da história dos video games:
- William Higinbotham com o Tennis for Two, sendo o primeiro jogo dital;
- Mit com o primeiro console, Space War;
- Atari com o Pong sendo o primeiro jogo comercial;
- Odyssey da magnovox com um console doméstico;
- Telstar Arcade da Coleco;
Algumas tecnologias que definiram a primeira geração de videogames:
- Os jogos tinham consoles dedicados em vez de usar mídia removível;
- Controles analógicos no estilo bloco;
- Os gráficos consistem em linhas básicas, pontos e / ou blocos;
- Monocromático (preto e branco) ou outra combinação dicromática;
- Jogos posteriores, como os do sistema Coleco Telstar, exibiam até quatro cores;
- Os jogos foram limitados a um único canal de áudio ou totalmente sem som;
Empresas pioneiras da primeira geração de videogames:
- Atari
- Coleco
- Activision
- Sega
- Nintendo
Atualmente jogos são feitos para várias plataformas pois existe uma grande facilidade de desenvolve-los para várias plataformar.
Game Design Canvas(GDC)
O Game Design Canvas é o seu projeto de jogo digital em apenas uma página, ele é como se fosse uma tela ou um quadro contendo todas as informações do jogo de forma resumida em um local só. Essa ferramenta permite que os projetos sejam visualizados de uma maneira mais rápida e colaborativa, porque prevê a participação de todos os envolvidos nas ideias que vão dar corpo ao trabalho.
Além dos quadros presentes no Canvas, é indicado definirmos alguns tópicos do projeto:
- Propósito: Qual é o propósito do jogo? Porque ele está sendo feito? Se o jogo é educativo, se é voltado ao entretenimento.
- Prazos: Os prazos relacionados às datas de entrega do projeto. Quando teremos o protótipo, versão de testes e o jogo finalizado, por exemplo.
- Custos: São as partes relacionadas ao quanto o meu projeto vai custar de fato, quais equipamentos vou precisar, quanto vou gastar de luz durante todo o processo, quanto será necessário para pagar a equipe de desenvolvedores e etc.
- Equipe: É quem vai fazer o jogo com você. Com isso podemos definir se o jogo vai ser totalmente desenvolvido por conta própria, se vamos precisar de auxílio externo contratando terceiros, freelancers na indústria de jogos entre outros.
Game Design Document (GDD)
O Game Design Document é como se fosse um dicionário contendo tudo sobre seu jogo, contendo personagens, mundo, ambientação, itens e etc. Um modelo pronto de GDD não existe, não existe um ✨template mágico✨ que somente substituindo as características de um documento que já exista pelas características do nosso jogo finaliza-se o processo. Temos que ir construindo este documento desde a fase conceito/pré-produção do jogo até a conclusão dele, pra ter a receita finalizada no fim do processo. Além disso, cada GDD é feito para cada equipe, não temos como reproduzir um mesmo documento para desenvolvedores diferentes.
Sessões de um GDD:
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Título A primeira sessão do documento deve conter o título do jogo, as plataformas de destino, qual o público-alvo e a data de conclusão prevista para o projeto.
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Resumo / Esboço do jogo Alguns parágrafos para contar onde o jogo começa, onde é o meio e onde é o fim. Descreva resumidamente o fluxo da ação do jogo no contexto dos locais que os jogadores se encontrarão.
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Personagens Qual é o personagem (ou personagens) que o jogador estará controlando, quais seus detalhes como idade, sexo e outros antecedentes dele, como se fosse um dossiê.
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Gameplay Qual é a jogabilidade e detalhe como a sequência do jogo é apresentada. Descreva quantos capítulos tem a história, se o seu jogo está dividido em níveis ou rodadas e etc.
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O mundo do jogo Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo, composições de cenário e ideias dos caminhos que o personagem vai atravessar. Se não estiver nada iniciado, referências ajudam. Liste todos os ambientes mencionados na história.
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Experiência Quais as sensações que o jogo quer proporcionar aos jogadores. Descreve se o jogo tem humor, se é horripilante ou emocionante etc. Quando as emoções e estados de espírito do jogador devem ser invocados pelo seu jogo.
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Mecânicas e dinâmicas Descrever todas as mecânicas e dinâmicas do jogo que falamos anteriormente, se vai ter obstáculos, se vai ter ações inusitadas, se vai ter itens que vão melhorar as estatísticas do jogador, se ele precisar coletar coisas para o sistema de economia e etc.
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Inimigos Descrever os inimigos de maneira detalhada. Se o jogo não tem inimigos, se um obstáculo usa inteligência artificial, ele se qualifica como um personagem inimigo e isso deve estar mencionado nesta sessão.
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Multijogador e material adicional Descrever sobre o modo multijogador do seu jogo. Para quantos jogadores é, o multijogador oferece uma jogabilidade que o jogo padrão não suporta e entre outros. Além disso, nesta sessão você deve mencionar quaisquer materiais adicionais, desbloqueáveis e conquistas que irá encorajar os jogadores a repetir o jogo.
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Monetização Descrever os modos que o jogo monetiza. Se for um sistema “free-to-play” onde os jogadores podem baixar gratuitamente o jogo principal, quais as opções de usar dinheiro real para estender sua experiência de jogo. Se for um sistema “premium”, o que vem já dentro do jogo. O que os jogadores estão comprando com seu dinheiro? Tempo? Poder? Customização? História extra? DLC? Expansão?
PCC
Por mais que muito conteúdo do seu jogo esteja sempre mudando, você precisa estabelecer três pilares fundamentais no início da produção, vamos chamar esses três pilares de PCC, personagens, câmera e controles. Se você mudar o design de qualquer um dos três durante o desenvolvimento, você corre o risco de ter problemas com sua jogabilidade, que podem exigir o que chamamos de retrabalho, alterar algo no jogo que implica em ter que fazer novamente algumas coisas.
Personagens
Uma das regras sobre o design de personagens é “A forma acompanha a função”. Os círculos representam liberdade em termos de movimento, podem transmitir alegria e energia. Formas ovais são elegantes, as linhas curvas passam essa sensação. Já os quadrados são usados para personagens fortes e representam estabilidade e honestidade. E os triângulos podem ser personagens heróicos, com a ponta pra baixo, e personagens sinistros e “do mal” com a ponta pra cima.
Para os game designers, é essencial combinar os traços físicos com a narrativa e vice-versa para mostrar ao espectador quem o personagem é, e o que é esse personagem, essas são informações importantes no design de personagens. Outra regra chave é “conheça e entenda quem é o personagem e, em seguida, mostre isso no design”. As formas dos personagens vão inclusive ajudar os animadores a dar movimento às suas personalidades. Outro velho truque que todos os designers de personagens usam é a silhueta. Uma silhueta forte e clara de um personagem é importante por muitos motivos:
1 - Mostra a personalidade;
2 - Ajuda a distinguir um personagem de outro;
3 - Identifica personagens “amigáveis” ou “inimigos”;
4 - Ajuda o personagem a se destacar contra elementos do cenário;
Com silhuetas bem definidas conseguimos identificar os personagens somente por elas:
Câmera
Escolher a câmera certa é importante para determinar como programar a câmera, mas isso também impacta em várias outras coisas, como como projetamos personagens, como mapeamos controles e fizemos a arte, um personagem que só aparece na câmera da cintura pra cima não precisa ter suas pernas desenhadas e modeladas em 3D, por exemplo.
É muito comum que um jogo tenha mais de um estilo de câmera, mas você deve ficar com um estilo de câmera “principal” para a maior parte do seu jogo e usar outras visualizações de câmera apenas para situações específicas.
Câmera estática:
Uma câmera estática não muda de posição, distância focal ou campo de visão e permanece fixa em uma única tela, local e imagem.
Mesmo que as raízes da câmera estática sejam antigas, essa visão ainda é muito popular em muitos jogos atuais, como Plants vs. Zombies na sua versão mobile, por exemplo. Um uso inteligente da câmera estática alternada serve muito bem para definir um clima de suspense, conforme encontrado nos primeiros títulos de terror de sobrevivência da série Silent Hill. O jogador “não sabe o que vai encontrar” enquanto a câmera não muda.
Câmera 1 pessoa:
Conforme a jogabilidade mudou para o eixo Z nos jogos 3D, os desenvolvedores começaram a explorar câmeras mais cinematográficas. Wolfenstein 3D foi o 1º com essa visão, que se tornou extremamente popular e hoje está diretamente associada aos shooters, jogos de “Tiro em primeira pessoa”. Ou seja, nela o jogador “incorpora” a visão do personagem, como se estivesse olhando o mundo com os olhos dele.
Câmera 3 pessoa:
Assim como na 1 pessoa, o jogador tem o controle sobre a câmera mas a câmera é focada em mostrar uma visão de trás do personagem, mostrando assim, uma visão de mundo mais “aberta” se comparado a 1 pessoa.
Independente do estilo de câmera que você utilizar no seu jogo, vários pontos devem ser considerados.
- Movimentação. Conforme pensamos na câmera, precisamos dar espaço para manobrar ela e permitir que o jogador possa manipulá-la.
- Colisão. Cuidar onde a câmera vai se posicionar de maneira “automática”, se o jogador encostar ela em uma parede, por exemplo, ela precisa de um raio de detecção para que ela possa evitar a passagem através da parede, para não revelar nada que a gente não quer que seja revelado.
- Controle. Permita que o jogador altere as opções de inversão de eixo, como em um jogo em 1ª pessoa por exemplo. Tem jogadores que se adaptam mais a controle de avião, invertidos.
- Obstrução. Este problema ocorre quando algo no cenário fica entre a câmera e o jogador, bloqueando a visão do jogador. Se algo ficar no caminho, a câmera pode escalar paredes, saltar sobre itens ou balançar no ar. Qualquer coisa para ter uma visão clara da ação.
- Remover o controle. É possível fazer com que o jogador não controle a câmera, deixando-o livre para jogar o jogo sem se preocupar com ela. O ponto mais importante aqui é deixar claro que eles não têm controle sobre ela.
- Aponte a câmera para os objetivos. Uma excelente regra para direcionar a câmera seja no jogo ou em uma cena, é que ela deve dizer aos jogadores o que eles devem olhar, pegar ou simplesmente prestar atenção.
- Nunca deixe o personagem sair da câmera. Se isso acontecer, mostre uma seta, um ícone, ou um contorno para identificá-lo de algum jeito ou torne o cenário transparente. A última coisa que o jogador vai querer é lutar com a câmera para poder ver seu personagem de volta.
Controles
Quando você estiver projetando os controles, tente estabelecer regras de design para seus esquemas diferentes (por exemplo, em jogos de 1ª pessoa, é comum usar o teclado para movimentar o personagem e o mouse para mirar e atirar). Isso não é só para determinar quais comandos vão onde no que estiver sendo usado, mas os jogadores vão começar a associar o movimento muscular a uma determinada ação, mesmo que eles não percebam que estão fazendo isso. É comum usar o “mindinho esquerdo” quando se movimenta no WASD do teclado para apertar o
Ctrl
que pode fazer o personagem se agachar, por exemplo.
Além disso, temos que pensar os controles baseados no nosso público alvo utilizando essas regras:
- Controles simples para jogos infantis;
- Jogadores de FPS / MMO criam “atalhos” para certo comandos;
- Jogos de luta exigem que os jogadores “masterizem” comandos;
- Alguns jogos de esporte utilizam repetição (diferentes modalidades);
- Todos os públicos querem personalizar esquemas de controles;
Interfaces
Interfaces são muito importantes em jogos para ajudar o jogador a identificar dentro do jogo elementos, locais, utilitários, etc.
Jogos podem ter uma interface muito complexa ou uma interface simplificada ao ponto de praticamente não existir.
- Interface complexa:
O exemplo acima mostra o jogo Civilization VI que trás uma interface bastante complexa, cheia de elementos visuais e elementos no mundo do jogo.
- Interface simples(praticamente inexistente):
O exemplo acima mostra o jogo Escape from Tarkov que trás uma interface muito simplificada, praticamente inexistente, esse tipo de interface costuma ser mais imersiva, colocando o jogador mais proxímo do mundo do jogo, ele também utiliza ações do jogador para mostra pedaços de interface normalmente escondidos, por exemplo, o jogador pode apertar um botão específico para verificar a quantidade de munição no pente da arma como mostra a imagem abaixo:
As 4 classes de interface:
- Diegéticos:
Os componentes diegéticos da UI habitam na história e no espaço do jogo, e os personagens dentro do jogo estão cientes dos componentes
- Não-diegéticos:
Componentes não diegéticos estão fora da história e fora do espaço de um jogo. Nenhum dos personagens do jogo, incluindo o avatar do jogador, sabe que os componentes existem. Esses elementos normalmente aparecem como medidores de estatísticas.
- Espacial:
Os componentes espaciais da UI estão no espaço de um jogo, mas os personagens dentro do jogo não os veem. Normalmente são recursos visuais que ajudam os jogadores a selecionar objetos ou apontando pontos de referência importantes.
- Meta:
Os componentes Meta existem na história de um jogo mas não residem no espaço do jogo. O avatar de um jogador pode ou não estar ciente destes elementos. Tradicionalmente, eles têm sido usados para indicar danos ao avatar de um jogador, mas possuem outros usos também.
Feedbacks
As informações que são retornadas ao jogador pelo jogo afetam dramaticamente o que o jogador fará a seguir. Essas informações geralmente são chamadas de feedback, e a qualidade desse feedback pode exercer uma influência poderosa sobre o quanto o jogador entende e gosta do que está acontecendo em seu jogo. Quando uma granada explode para atingir um inimigo, os jogadores vão querer ver a explosão e ver o quanto ela afeta e dá dano aos inimigos que estavam perto dessa explosão.
Deixando o jogador ciente por meio de feedbacks, sejam eles visuais, auditivos ou hápticos, eles transmitem ações e informações úteis para o jogador, e o feedback pode ser muitas coisas, como dano, recompensa, instrução, encorajamento, desafios.
Existem algumas perguntas chave que precisamos fazer para determinar os feedbacks:
- O que os jogadores precisam saber neste momento?
- O que os jogadores querem saber neste momento?
- O que você quer que os jogadores sintam neste momento?
- Como você pode dar um feedback que crie esse sentimento?
- O que os jogadores querem sentir neste momento?
- Qual é o objetivo do jogador neste momento?
- Que feedback os ajudará a atingir esse objetivo?
Violência e combate
Jogos geralmente tem 2 estilos de violência, a leve(não violenta) e a pesada, a leve geralmente é utilizada em jogos cartunescos pois combina melhor com tal, um exemplo de violência leve é o personagem com um porrete bate no inimigo e o inimigo fica atordoado com um galo na cabeça:
Já a violência pesada está mais presente em jogos mais realistas, contendo explosões, facadas, tiros, desmembramentos etc.
Quanto mais atividades violentas que o jogador faz, maior será a classificação do jogo, isso é algo bem importante de levar em consideração quando estivermos planejando o nosso público alvo.
Algumas perguntas que ajudam a determinar a classificação adequada para o jogo:
- O próprio jogador comete violência? Ele usa armas realistas?
- Com que frequência o jogador faz o ato violento?
- O jogo recompensa o jogador por realizar atos violentos?
- Quão gráfica é a violência? Tem desmembramento?
- O visual se conecta a violência?
- Visuais como manchas de sangue aparecem?
- Gráficos ultra-realistas = Violência ultra-realista
- A violência é contra “bandidos” ou “qualquer pessoa”?
- Os inimigos sofrem ao serem mortos?
Outra parte importante de elementos de combate é tirar o controle do jogador através de status. Situações em que primeiro o jogador precisa “se livrar” de algo pra depois voltar a atacar. São ferramentas valiosas para usar no lugar de simplesmente “sofrer dano”.
- Atordoamento O jogador perde o controle do personagem por um curto período de tempo por sofrer uma pancada muito forte ou por uma granada atordoante;
- Knockback É um empurrão jogando o jogador pra trás a uma curta distância, pra que ele tenha que se aproximar do inimigo de novo para atacar;
- Knockdown Derrubar o jogador no chão para que alguns segundos depois ele assuma o controle novamente depois de levantar;
- Visão limitada O jogador pode perder a visão devido a granadas de luz ou mesmo algum monstro pulando na tela e bloqueando a visão;
- Perda de equilíbrio Muito usado em “beiradas” nos jogos de plataforma, em que o personagem precisa se equilibrar, ou atravessando cordas ou desviando de flechas de inimigos, por exemplo;
Level Design
O level pode significar várias coisas, como por exemplo o mapa em que você está, o nível do seu personagem, a fase que você está, entre outros, o dever do level design é criar identificar e deixar harmônico todos esses items.
Todo level precisa de objetivos, como por exemplo:
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Explorar.
Fazer com que eles descubram o local novo no seu próprio ritmo. Aqui é interessante dar liberdade de mobilidade e as possibilidades de conversa para mostrar o local e contar a história. Quanto a mobilidade, sempre deixar claro pro jogador onde ele pode e não pode ir, áreas que não são “alcançáveis” nunca podem deixar dúvida pro jogador “Será que eu consigo ir até ali?”, se ao testarmos sentirmos essa dúvida, algum bloqueio tem que ser adicionado.
-
Aprender ou encontrar algo novo.
Aprender habilidades novas ou encontrar um item que pode ser para equipar melhor o jogador, cogumelos mágicos, ou um item imprescindível para avançar na história, como uma chave por exemplo.
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Escapar, Sobreviver e Fugir.
Os jogadores podem ter que sobreviver estando em um lugar completamente novo. Novo inimigos podem ser introduzidos ou mesmo um inimigo que é “impossível” de derrotar, só sendo permitido fugir mesmo. A narrativa aqui está na ação de ter que fugir e na localização do local perigoso.
-
Escolher algo.
Se o level tem um portal em que o jogador pode ou não pode entrar, isso vai gerar curiosidade nele. Lembrando que isso não precisa ser caminhos múltiplos ou bifurcações, vários jogos permitem aos jogadores que experimentem finais “bons” ou finais “ruins” com base nas escolhas feitas durante o jogo. Essas escolhas geram consequências que podem estar conectadas ao objetivo do level, ou a história ou mesmo escolhas que possam seduzir o jogador a ir para um lado mais difícil com algum tipo de premiação extra.
Além os objetivos do jogador e da fase, é importante determinar como será o cenário. E neste momento, use e abuse de referências visuais.
Como qualquer coisa na vida de de um game designer e level designer, cada jogo vai demandar levels diferentes com objetivos diferentes. Logo, é uma linha bem genérica aqui apresentada. Como level designer, você precisa perceber a necessidade do seu projeto, apresentar a equipe e colher ideias deles também. Se prototipar, será melhor ainda para visualizar resultados, se atingiu a diversão esperada e prever erros nessa fase já.
A abordagem mais curta e direta ao ponto em o que precisamos no nosso Level é, pegar uma caneta e um papel e desenhar um esboço de formas e escalas gerais, neste caso, é interessante ou desenhar linhas de grade ou usar um papel que já tem um grid, aqueles quadriculados, para ter uma escala e trabalhar com o tamanho e proporção das áreas desde o início.
Após o rascunho, planejar as salas e áreas com seus nomes, e onde seriam os eventos, por exemplo: um encontro de batalha, sala com um quebra cabeça, um lugar onde o jogador vai aprender uma nova mecânica e onde o jogador começa o level e etc. Então pense o que pode ser usado para conectar estes lugares: corredores, labirintos, elevadores, escadas. Lembrem-se, é preciso dar espaço não só para o jogador andar, como também a câmera navegar. E evite que o jogador ande por muito tempo.
Andar não é gameplay. Ao invés disso ele poderia estar fazendo outras coisas mais interessantes como: saltar, lutar, coletar itens, escalar, nadar, voar, fugir, explorar, agir furtivamente ou silenciosamente e etc.
Para tornar o gameplay no local interessante ou entre os locais é indicado analisar formas diferente de locomoção além de andar a pé, por exemplo, veículos, montarias, avião, trem, transporte público, naves ou até, se fizer sentido, um teletransporte ou um portal. Muitos jogadores gostam de explorar um mundo aberto com liberdade, outros preferem não perder tempo e ir direto ao objetivo. O importante é oferecer essas opções.
Em The Last of Us II, em áreas fechadas e mais lineares sem opções de andar pelo cenário aberto o jogador anda a pé. Em uma área muito maior, o jogador anda a cavalo. É possível andar a pé também, mas vai demorar mais e o jogo precisa deixar isso claro.
Em LA Noire é possível dirigir pela cidade livremente para ir até um local iniciar a missão ou pedir que seu colega NPC controlado pelo computador dirigisse por você, fazendo isso a tela escurecia e o jogador já estava no destino final.
E essas localizações e momentos são criados com um propósito: variação no gameplay. Se o jogador SEMPRE caminhar ou SEMPRE dirigir, em algum momento, caminhar e dirigir se tornarão ações monótonas e chatas. Criar variedade de caminhos, um caminho linear com 2 inimigos é bem diferente que um com pequenas rotas de saída entre os inimigos, com inimigos adicionais e recompensas no final de cada rota. Itens, armas, munição, ou mesmo algo decorativo (uma porta trancada, um feixe de luz) algo que seja interessante pro jogador entrar ali e se deparar com aquilo.