Game design

Design de jogos é a arte e a ciência de criar as regras, os sistemas e as experiências que tornam um jogo divertido e envolvente. Isso envolve planejar como o jogo funciona, quais desafios os jogadores irão enfrentar e como eles irão interagir com o mundo do jogo.


História

Os videogames surgiram a partir de experimentos com tecnologia e entretenimento durante o século 20. Tudo começou na década de 1950, quando cientistas e engenheiros criaram jogos simples em computadores gigantes, usados principalmente para pesquisas acadêmicas.

Alguns dos fundadores da história dos video games:


Algumas tecnologias que definiram a primeira geração de videogames:


Empresas pioneiras da primeira geração de videogames:

Atualmente jogos são feitos para várias plataformas pois existe uma grande facilidade de desenvolve-los para várias plataformar.


Game Design Canvas(GDC)

O Game Design Canvas é o seu projeto de jogo digital em apenas uma página, ele é como se fosse uma tela ou um quadro contendo todas as informações do jogo de forma resumida em um local só. Essa ferramenta permite que os projetos sejam visualizados de uma maneira mais rápida e colaborativa, porque prevê a participação de todos os envolvidos nas ideias que vão dar corpo ao trabalho.

Etapas do game design canva

Além dos quadros presentes no Canvas, é indicado definirmos alguns tópicos do projeto:


Game Design Document (GDD)

O Game Design Document é como se fosse um dicionário contendo tudo sobre seu jogo, contendo personagens, mundo, ambientação, itens e etc. Um modelo pronto de GDD não existe, não existe um ✨template mágico✨ que somente substituindo as características de um documento que já exista pelas características do nosso jogo finaliza-se o processo. Temos que ir construindo este documento desde a fase conceito/pré-produção do jogo até a conclusão dele, pra ter a receita finalizada no fim do processo. Além disso, cada GDD é feito para cada equipe, não temos como reproduzir um mesmo documento para desenvolvedores diferentes.

Exemplo de game design canvas

Sessões de um GDD:

Interfaces

Interfaces são muito importantes em jogos para ajudar o jogador a identificar dentro do jogo elementos, locais, utilitários, etc.

Jogos podem ter uma interface muito complexa ou uma interface simplificada ao ponto de praticamente não existir.

Exemplo de interface complexa

O exemplo acima mostra o jogo Civilization VI que trás uma interface bastante complexa, cheia de elementos visuais e elementos no mundo do jogo.

Exemplo de interface simples

O exemplo acima mostra o jogo Escape from Tarkov que trás uma interface muito simplificada, praticamente inexistente, esse tipo de interface costuma ser mais imersiva, colocando o jogador mais proxímo do mundo do jogo, ele também utiliza ações do jogador para mostra pedaços de interface normalmente escondidos, por exemplo, o jogador pode apertar um botão específico para verificar a quantidade de munição no pente da arma como mostra a imagem abaixo:

Exemplo de interface escondida


As 4 classes de interface:

4 classes de interface

Os componentes diegéticos da UI habitam na história e no espaço do jogo, e os personagens dentro do jogo estão cientes dos componentes

Exemplo de diegéticos

Componentes não diegéticos estão fora da história e fora do espaço de um jogo. Nenhum dos personagens do jogo, incluindo o avatar do jogador, sabe que os componentes existem. Esses elementos normalmente aparecem como medidores de estatísticas.

Exemplo de não diegéticos

Os componentes espaciais da UI estão no espaço de um jogo, mas os personagens dentro do jogo não os veem. Normalmente são recursos visuais que ajudam os jogadores a selecionar objetos ou apontando pontos de referência importantes.

Exemplo de espacial

Os componentes Meta existem na história de um jogo mas não residem no espaço do jogo. O avatar de um jogador pode ou não estar ciente destes elementos. Tradicionalmente, eles têm sido usados para indicar danos ao avatar de um jogador, mas possuem outros usos também.

Exemplo de meta


Feedbacks

As informações que são retornadas ao jogador pelo jogo afetam dramaticamente o que o jogador fará a seguir. Essas informações geralmente são chamadas de feedback, e a qualidade desse feedback pode exercer uma influência poderosa sobre o quanto o jogador entende e gosta do que está acontecendo em seu jogo. Quando uma granada explode para atingir um inimigo, os jogadores vão querer ver a explosão e ver o quanto ela afeta e dá dano aos inimigos que estavam perto dessa explosão.

Deixando o jogador ciente por meio de feedbacks, sejam eles visuais, auditivos ou hápticos, eles transmitem ações e informações úteis para o jogador, e o feedback pode ser muitas coisas, como dano, recompensa, instrução, encorajamento, desafios.

Existem algumas perguntas chave que precisamos fazer para determinar os feedbacks:


Violência e combate

Jogos geralmente tem 2 estilos de violência, a leve(não violenta) e a pesada, a leve geralmente é utilizada em jogos cartunescos pois combina melhor com tal, um exemplo de violência leve é o personagem com um porrete bate no inimigo e o inimigo fica atordoado com um galo na cabeça:

Exemplo de atordoamento

Já a violência pesada está mais presente em jogos mais realistas, contendo explosões, facadas, tiros, desmembramentos etc.

Exemplo de violência pesada

Quanto mais atividades violentas que o jogador faz, maior será a classificação do jogo, isso é algo bem importante de levar em consideração quando estivermos planejando o nosso público alvo.

Algumas perguntas que ajudam a determinar a classificação adequada para o jogo:

Outra parte importante de elementos de combate é tirar o controle do jogador através de status. Situações em que primeiro o jogador precisa “se livrar” de algo pra depois voltar a atacar. São ferramentas valiosas para usar no lugar de simplesmente “sofrer dano”.


Level Design

O level pode significar várias coisas, como por exemplo o mapa em que você está, o nível do seu personagem, a fase que você está, entre outros, o dever do level design é criar identificar e deixar harmônico todos esses items.

Todo level precisa de objetivos, como por exemplo:

Além os objetivos do jogador e da fase, é importante determinar como será o cenário. E neste momento, use e abuse de referências visuais.

Como qualquer coisa na vida de de um game designer e level designer, cada jogo vai demandar levels diferentes com objetivos diferentes. Logo, é uma linha bem genérica aqui apresentada. Como level designer, você precisa perceber a necessidade do seu projeto, apresentar a equipe e colher ideias deles também. Se prototipar, será melhor ainda para visualizar resultados, se atingiu a diversão esperada e prever erros nessa fase já.

A abordagem mais curta e direta ao ponto em o que precisamos no nosso Level é, pegar uma caneta e um papel e desenhar um esboço de formas e escalas gerais, neste caso, é interessante ou desenhar linhas de grade ou usar um papel que já tem um grid, aqueles quadriculados, para ter uma escala e trabalhar com o tamanho e proporção das áreas desde o início.

Exemplo de level design

Após o rascunho, planejar as salas e áreas com seus nomes, e onde seriam os eventos, por exemplo: um encontro de batalha, sala com um quebra cabeça, um lugar onde o jogador vai aprender uma nova mecânica e onde o jogador começa o level e etc. Então pense o que pode ser usado para conectar estes lugares: corredores, labirintos, elevadores, escadas. Lembrem-se, é preciso dar espaço não só para o jogador andar, como também a câmera navegar. E evite que o jogador ande por muito tempo.

Andar não é gameplay. Ao invés disso ele poderia estar fazendo outras coisas mais interessantes como: saltar, lutar, coletar itens, escalar, nadar, voar, fugir, explorar, agir furtivamente ou silenciosamente e etc.

Para tornar o gameplay no local interessante ou entre os locais é indicado analisar formas diferente de locomoção além de andar a pé, por exemplo, veículos, montarias, avião, trem, transporte público, naves ou até, se fizer sentido, um teletransporte ou um portal. Muitos jogadores gostam de explorar um mundo aberto com liberdade, outros preferem não perder tempo e ir direto ao objetivo. O importante é oferecer essas opções.

Em The Last of Us II, em áreas fechadas e mais lineares sem opções de andar pelo cenário aberto o jogador anda a pé. Em uma área muito maior, o jogador anda a cavalo. É possível andar a pé também, mas vai demorar mais e o jogo precisa deixar isso claro.

Imagem de the last of us

Em LA Noire é possível dirigir pela cidade livremente para ir até um local iniciar a missão ou pedir que seu colega NPC controlado pelo computador dirigisse por você, fazendo isso a tela escurecia e o jogador já estava no destino final.

Imagem de la nore

E essas localizações e momentos são criados com um propósito: variação no gameplay. Se o jogador SEMPRE caminhar ou SEMPRE dirigir, em algum momento, caminhar e dirigir se tornarão ações monótonas e chatas. Criar variedade de caminhos, um caminho linear com 2 inimigos é bem diferente que um com pequenas rotas de saída entre os inimigos, com inimigos adicionais e recompensas no final de cada rota. Itens, armas, munição, ou mesmo algo decorativo (uma porta trancada, um feixe de luz) algo que seja interessante pro jogador entrar ali e se deparar com aquilo.

Command Palette

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